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画面上で考慮すべきところ

こんばんは。

まだまだ変わらぬ私ですが、
今回は作成時とテストプレイ時の齟齬と成り得る
画面上で考慮すべきところのお話をします!

私の場合、以下の4点が問題となります。

①:画面の色調変化
②:スポットライト
③:各ステータス表示
④:スクロール分の空白


では、順に説明していきましょう。

①②
gamen2.png
画面の色調変化で暗くしている
        +
操作キャラを中心にスポットライト表示

マップ作成時には見えていたオブジェクトや風景が
画面を暗く、スポットライトにしたことで見えなくなっています。
変に凝ったのにテストプレイ時に見えないなんてことも……。


gamen3.png
右上と左上のステータス表示

さて、①②のサムネイルと③のサムネイルの違いとして
ステータス表示がないことにお気づきになったでしょうか?

思っている以上に画面の視界範囲を取るために
テストプレイを行うとせっかく作った部分が見えなかったり。

また、地下で①②の色調変化とスポットライトと合わさった場合、
さらに視界が狭まってしまうことになりますね……。


gamen1.png
操作キャラが必ず画面の中央にくるように
画面をスクロールさせるための余剰スペース

これは製作者の好みに寄りますが、
17×13のツクールVXの場合は上記のサムネイルのように
画面に映る横8、縦6分だけスペースを空けています。

これにより、操作キャラが常に中央に来るため
文章と操作キャラが被ってしまうということを避けられます。

テストプレイ時でも気付かないことが多いので
マップをつくる時はこのスペースを前提に作らなければ
ならないということもあり、やや面倒……。

――と、長々と私が画面上で気になっていることを
上げていきましたが、「誰が気になるんだ?」という
一言はグッと飲み込んでいただければ幸いです(^ ^);

そんなこんなで、今回はここまでです!

それでは、お休みなさい!
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